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ENEM 2023 — Linguagens

LinguagensENEM 2023Nível 3

A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.

Disponível em: https://chicoterra.com. Acesso em: 19 nov. 2021 (adaptado).

O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)

Fonte: ENEM 2023 · questão 35 · INEP.

Acondição favorável à expansão dessa modalidade.✓ correta
Bpromoção dessa prática por jogadores profissionais.
Cimpulsionamento de um processo de marketing.
Dfavorecimento de fabricantes desses jogos.
Emodificação da audiência televisiva.
Resposta correta: alternativa A
💡 Explicação
Todos os dados do texto apontam na mesma direção: o mercado de esporte eletrônico cresce mais rápido que a economia mundial, o público praticante no Brasil saltou de 44,7% para 55,4%, a audiência cresceu 20% e até o Comitê Olímpico Internacional passou a reconhecer a modalidade. Esse conjunto de fatores mostra uma condição favorável à expansão do esporte eletrônico. As demais alternativas destacam pontos parciais ou ausentes: o texto não trata de marketing (C), de lucro de fabricantes (D) nem de audiência televisiva (E), e a dedicação dos gamers (B) é só um dos elementos, não o contexto geral.
Questão enviada por Marcelo Merreles ao banco público do Canetinha.
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